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Regolamento Marchigiano

Il regolamento seguente ci é stato inviato da Sandro di Remigio; é un regolamento decisamente tradizionale.

La briscola chiamata è un gioco piuttosto conosciuto e diffuso. Ed è una variante classica, molto simpatica soprattutto per una compagnia affiatata, della comune briscola. Il mazzo è di 40 carte. Valori delle carte:asso=11, tre=10, re=4, cavallo=3, fante=2 e le altre zero punti (totale 120 punti). Ha il pregio di permettere che al gioco partecipino 5 persone (e non soltanto 4) che si scontrano 2 contro 3. All'inizio vengono distribuite a ognuno dei 5 contendenti 8 carte. Quindi tutto il mazzo viene inizialmente distribuito e, si badi bene, non viene neppure scoperta la carta che dovrebbe servire ad indicare la briscola. Il gioco si divide in due parti :

a) la fase della "chiamata" che è una specie di asta decrescente che determinerà la briscola e gli abbinamenti: il primo di mano (cioè colui che siede alla destra del mazziere) ha per primo il diritto di parola. Cosi, guardando le sue carte, se ha un bel seme può pensare di "giocare", allora sceglie la carta più elevata che gli manca di quel seme e dice a voce alta "chiamo...", specificando il valore della carta. Attenzione: egli deve semplicemente dire il valore della carta e non il seme. Cioè dirà "chiamo un asso", oppure "chiamo un re", o ancora "chiamo un sette" e così via. Ovviamente se tale giocatore ha carte molto brutte preferirà non chiamare e dirà semplicemente "passo". Dopo che ha parlato il primo tocca parlare al secondo. Costui, se non passa, può chiamare con l'avvertenza però che, se vi è stata già una chiamata, dovrà indicare una carta di valore inferiore a quella indicata in precedenza. Cioè, se il primo ha chiamato un asso, il secondo potrà chiamare qualsiasi carta ma non un asso (cioè potrà dire: "chiamo un tre", oppure "chiamo un re" e così via). Se invece il primo avesse, per esempio, chiamato un cavallo, allora il secondo per parlare dovrebbe nominare una carta di valore inferiore al cavallo, cioè dal fante in giù. Ovviamente, dopo che ha parlato il secondo, parleranno, successivamente e secondo il loro turno, tutti gli altri. Vale quanto detto prima: ogni giocatore ha la possibilità o di "passare" o di "chiamare" una carta inferiore a quella già chiamata prima. Quando tutti sono passati sull'ultima chiamata, allora chi ha effettuato tale dichiarazione deve specificare quale è il seme della carta. Cioè, se sulla frase "chiamo un re" del giocatore x tutti passano, allora x specifica di che re si tratta. Per esempio può dire "chiamo il re di denari". Quindi il seme della carta che è stata chiamata costituisce, per quella mano, la briscola (nel nostro caso la briscola, quindi, sarebbe rappresentata dalle carte di denari). Dopo questa fase non è più lecito chiedere chi ha chiamato e quale carta ha chiamato.

b) Fase del gioco vero e proprio cioè si inizia a giocare a briscola: chi ha in mano la carta "chiamata" non deve dirlo, però è, per quella mano, il compagno di chi ha effettuato la chiamata. Come si vede le due squadre che sì affrontano in ogni mano sono costituite da un numero differente dì membri. Da una parte c'è una squadra di due partners (il chiamante e colui che ha in mano la carta prescelta, si chiamano compagni oppure il giaguaro e l’amico) e dall'altra parte i tre restanti giocatori (il popolo). Così facendo si attenua il vantaggio che possiede chi ha chiamato, che ha potuto scegliersi la briscola preferita, ma che deve lottare con un solo compagno contro tre persone. L'aspetto più interessante e divertente è rappresentato dal fatto che il compagno del chiamante non si rivela subito e quindi, almeno finché qualche presa non ha definitivamente chiarito la situazione, nessuno sa quale sia effettivamente lo schieramento delle forze in campo. Ciò porta come conseguenza che quando un giocatore prende è sempre molto rischioso "regalargli" qualche carico in quanto non sì sa con esattezza se si tratta di un nostro compagno o di un nostro avversario.

c) Un caso particolarmente interessante si ha quando chi chiama ha carte talmente belle da decidere di "andare da solo". In questo caso è sufficiente che egli si "chiami in mano", cioè indichi una carta che già possiede (se ha il 2 e nell’asta si arriva al 2 può dire chiamo il quattro obbligato però c’è il problema che chi ha il due capisce che lui si sta chiamando da solo). Per questa partita allora si assisterà ad una lotta fra una sola persona contro tutti gli altri quattro. Soltanto che gli altri quattro non sanno quale sia effettivamente la situazione. Solitamente il chiamarsi in mano, se rappresenta un rischio in quanto esclude l'aiuto di qualsiasi altra persona, rappresenta sempre un vantaggio di carattere economico, perché in questo caso il giocatore che è "andato da solo" vincerà tutta la posta prevista, posta che, altrimenti, avrebbe dovuto dividere con il compagno.

d) I compagni vincono se raggiungono 61 punti mentre il popolo deve raggiungere 60. Non c’è il caso di parità. Nel caso di licitazione serrata tra due o più giocatori, uno di essi potrebbe chiamare un 2 precludendo, si potrebbe pensare, la possibilità di effettuare ulteriori chiamate agli altri. Invece è possibile ribattere “un 2 a 62”e continuare con “un 2 a...qualsiasi cifra superiore” fino a che non rimanga un solo giocatore ovvero gli altri ne accettino la licita dicendo “passo”. “Un 2 a 62” o a qualsiasi altro valore superiore, significa che, ferma restando la chiamata di un 2, ci si impegna a vincere la partita arrivando al punteggio dichiarato. Quindi, dichiarando ‘un 2 a 63”e facendo solo 62 punti, si perde. Se si ha il 2 si può dire “chiamo il 4 obbligato”. In caso di cappotto, il conseguimento cioè di 120 punti indipendentemente dalle prese effettuate, la posta è raddoppiata.

PUNTEGGIGCPPP
>=6121-1-1-1
>=7042-2-2-2
>=9054-3-3-3
cappotto42-2-2-2
da solo >=614-1-1-1-1

Nel caso della vittoria del popolo si cambiano i segni hai punteggi precedenti.

e) Ricordiamo che non si può parlare durante la partita, ma è permesso simulare di essere col chiamante oppure no solo in base al gioco o con delle battutine, a seconda delle carte in nostro possesso . È questo uno dei pochi giochi dove il bluff è permesso e può addirittura consentire la vittoria di una partita.

 
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Pagina modificata il 24/12/2001